09. 모바일 UX와 온보딩¶
이 문서의 역할: "엄지로 닿는 강호" 필러를 화면 단위로 풀어쓴다. 첫 30초·30분·30시간의 경험 설계.
9.1 정보 아키텍처 — 5탭 구조¶
화면 하단 5탭 (모바일 표준):
┌─────────────────────────────────┐
│ [상단: 캐릭터 / 푸시] │
│ │
│ 메인 화면 컨텐츠 │
│ │
├─────────────────────────────────┤
│ 강호 │ 임무 │ 대화 │ 수련 │ 나 │
└─────────────────────────────────┘
| 탭 | 역할 |
|---|---|
| 강호(江湖) | 지도, 도시 이동, 동적 사건 진입 |
| 임무(任務) | 진행 중 임무, 추천 액션, 메인 시나리오 |
| 대화(對話) | NPC·사제·문파 채팅 — 코어 화면, 가장 오래 머무름 |
| 수련(修練) | 무공·자질·경지·자동수련 |
| 나(我) | 캐릭터 시트·평판·소지품·설정 |
메인 화면 (탭 외)¶
- 로그인 직후 노출되는 화면은 "강호" 탭
- 단, 푸시 진입 시 해당 사건 화면 직진입
9.2 대화 화면 — 가장 자주 보는 화면¶
레이아웃¶
┌─────────────────────────────────┐
│ ← [NPC 이름] [관계 요약] ▼ │
├─────────────────────────────────┤
│ │
│ NPC 발화 (3–4문장) │
│ │
│ [상황 묘사] │
│ │
│ 플레이어 발화 │
│ │
│ NPC 발화 │
│ │
├─────────────────────────────────┤
│ [선택지 1] │
│ [선택지 2] │
│ [선택지 3] │
│ [선택지 4 / 자유 입력] │
└─────────────────────────────────┘
핵심 원칙¶
- 선택지는 항상 4개 이하. 3개가 가장 자주.
- 자유 입력은 항상 보조. 선택지만으로도 게임 100% 진행 가능.
- 선택지 위로 스크롤하면 직전 5턴까지 본다. 그 이상은 "회상" 화면.
- NPC 이름 옆 관계 요약 ▼ — 한 탭으로 호감/신뢰/빚/살의 + 마지막 만남 요약.
NPC 응답 톤 시각화¶
- 호감 70+ → 부드러운 글자색
- 살의 50+ → 붉은 톤
- 신뢰 80+ → 굵은 한자어 강조
(다만 색약·접근성 고려, 색에만 의존하지 않고 아이콘 병기)
9.3 강호 화면 — 지도와 사건¶
레이아웃¶
- 추상적 지도 (5권역 + 8도시 노드)
- 현재 위치 강조
- 동적 사건은 도시 위에 깜빡이는 마커로 노출
- 푸시 받은 사건은 "지금 진행 가능" 영역에 우선 노출
이동¶
- 도시 노드 탭 → "이동" / "취소"
- 이동은 행동력 1–3 소모
- 이동 중 사건 트리거 가능 (자동 인터럽트)
권역 정보¶
- 권역 탭 시 강호 동향 요약 (이번 주 이슈)
- 권역별 활성 NPC·임무 카운트
9.4 임무 화면¶
추천 3건 노출¶
┌─────────────────────────────────┐
│ 오늘의 강호 │
├─────────────────────────────────┤
│ ① 진행 중 메인 ─ 화산 검결 추적 │
│ [계속하기] │
├─────────────────────────────────┤
│ ② 사제 위급 ─ 진수가 도움 요청 │
│ [보기] │
├─────────────────────────────────┤
│ ③ 새 기연 ─ 객점에 손님이 있다 │
│ [확인] │
├─────────────────────────────────┤
│ [전체 임무 목록] │
└─────────────────────────────────┘
3건 카드 디자인은 "오늘 한 번에 끝낼 수 있다" 메시지를 시각적으로 전달. 너무 많은 임무 노출은 압도감.
9.5 수련 화면¶
4 영역¶
- 자동수련 설정 — 어떤 무공을 좌선할지
- 무공 일람 — 슬롯 배치, 숙련도, 경지
- 경지 돌파 — 가능 시 강조 카드
- 자질·심법 — 캐릭터 코어 정보
좌선 화면 — "잠자고 일어나면 강해진다"¶
- 슬라이더로 시간 설정 (1h–12h)
- 예상 수련도·내공 회복량 미리 표시
- "좌선 시작"은 단일 큰 버튼
9.6 회상(回想) 화면 — 모바일 핵심 UX¶
모바일에서 긴 텍스트는 안 읽힌다. 회상 화면이 그것을 흡수한다.
일일 회상¶
- 로그인 시 자동 노출 (어제 마지막 로그아웃 후 일어난 일)
- 4–5장 카드, 각 카드 3–5초 분량
- 카드 1장 = 1 사건 + AI 요약 한 줄
시즌 회상¶
- 시즌 종료 시 노출
- 7–10장, 그 시즌의 굵직한 순간들
- 캡쳐·공유 유도 (UGC 트래픽)
인물 회상¶
- NPC 카드 ▼ 시 자동 생성
- "진수와의 인연 — 8순(旬) 동안 11번 만남"
- 핵심 사건 3–5건 한 줄씩
9.7 푸시 알림 UX¶
푸시 → 게임 진입 플로우¶
- 푸시 → 탭
- 게임이 사건 화면으로 직진입 (메인 메뉴 거치지 않음)
- 30초 안에 의미 있는 결정 가능
- "더 자세히" 또는 "후일에" 옵션
푸시 카피 가이드¶
- 고풍체 + 시급도 명확화
- 좋음: "협사여, 화산 산문이 흔들리고 있소. 한 시진 안에 와주시오."
- 나쁨: "[알림] 이벤트가 시작되었습니다. 지금 접속하세요!"
시간대 정책¶
- 23:00–08:00 묵묵 (위급 외)
- 사용자 설정으로 종류별 ON/OFF
- 사제·의형제 위급은 OFF 불가
9.8 자유 입력 NLU¶
노출 위치¶
- 대화 선택지 4번째 자리 = "직접 말한다" 버튼
- 탭 시 키보드 + 텍스트필드
- 마이크 버튼으로 음성 입력 (베타 단계)
한계 안내¶
- 자유 입력은 항상 4 행동 카테고리 중 하나로 매핑
- 시스템이 매핑 결과를 사용자에게 명시 ("당신은 [협상]을 시도했습니다")
- 의도 모호 시 "이렇게 이해했어요. 맞나요?" 확인 단계
좋은/나쁜 자유 입력 예¶
| 입력 | 처리 |
|---|---|
| "그를 설득해본다" | [협상] 액션 |
| "갑자기 칼을 뽑는다" | [기습] 액션 (살기 트리거 가능) |
| "그가 나를 좋아하게 한다" | 거부 + 가이드 ("호감은 행동의 결과입니다") |
| "벼락이 친다" | 거부 ("그런 일은 일어나지 않았습니다") |
9.9 온보딩 — 첫 30분¶
단계별¶
[0–2분] 캐릭터 생성
- 출신 5선택 (추천 버튼)
- 자질 1굴림 + 1재굴림
- 이름 + 한 줄 페르소나
[2–5분] 첫 임무 — "객점에서 시작한다"
- 객점 NPC와 첫 대화
- 한 줄 자유 입력 시도
- 첫 비무 (압도적 약자 상대, 승리 보장)
[5–10분] 첫 무공 학습
- 시작 무공 1개 자동 학습
- 무공 슬롯 설명 (인터랙티브)
- 자세 변경 시도
[10–20분] 첫 도시 탐사
- 약방·서점·표국 방문
- 임무 게시판에서 임무 1개 수령
- 첫 수행 임무 클리어
[20–30분] 첫 경지 돌파
- 입문 → 후천
- 첫 푸시 알림 받기 (테스트)
- "오늘의 한 줄" 첫 회상 카드
온보딩 검증 KPI¶
- 30분 완주율 — 목표 70%
- 첫 자유 입력 시도율 — 50%
- 첫 푸시 클릭률 — 60%
9.10 첫 7일 — 락온 (Lock-on)¶
| 일차 | 주요 마일스톤 |
|---|---|
| D1 | 캐릭터 생성, 첫 도시, 첫 비무 |
| D2 | 두 번째 도시, 사문 가입 권유 |
| D3 | 사제 결연 가능 (NPC와) |
| D4 | 첫 동적 사건 (개인) |
| D5 | 첫 푸시 사건 (지역) |
| D6 | 메인 시나리오 챕터 1 클라이맥스 |
| D7 | 회상 카드 + 시즌 패스 안내 |
각 일차마다 새로운 시스템을 1개씩 풀어준다. 30분 안에 모든 시스템을 보여주려 하지 않는다.
9.11 안전·신고¶
미성년자 보호¶
- 14세 이하: 사제 결연·연인·심야 알림 불가
- 텍스트 필터 강화 (잔혹·성적 묘사 강한 차단)
- 일일 플레이 시간 알림 (만 14–18세)
신고 시스템¶
- NPC 부적절 응답 → 1탭 신고 → 24시간 검토
- 플레이어 신고 → 채팅 메시지 컨텍스트 자동 첨부
- 검토 결과 알림 (투명성)
연령 게이트¶
- 회원가입 시 연령 입력
- 13세 이하 가입 불가 (한국 규정 준수)
- 14–18세는 일부 기능 제한 + 보호자 동의 옵션
9.12 접근성¶
시각¶
- 텍스트 크기 4단계
- 색약 모드 (호감·살의 색에 아이콘 병기)
- 다크모드 (한자 톤에 어울리는 묵빛 + 종이 두 옵션)
통신¶
- 저성능 단말 모드 — 일러스트 비활성화, 텍스트 우선
- 약 통신 환경 — 자동 재시도, 입력 임시 저장
- 오프라인 모드 — 회상 카드·캐릭터 시트는 캐시 노출
입력¶
- 음성 입력 (대화 자유입력)
- 단방향 스와이프로 선택지 탐색
- 한 손 모드 (왼손/오른손 토글)
9.13 일러스트·연출¶
1차 MVP 범위¶
- NPC 일러스트 (반신 정도, ~50명) — 인간 작가 + 일부 AI 보조
- 도시·권역 배경 (~10장)
- 주요 무공 이펙트 일러스트 (~20개)
시즌 추가¶
- 시즌별 신규 NPC·배경
- 큰 사건 일러스트 (시즌당 5–10장)
TTS¶
- 시즌 2+ 옵션 추가 검토
- NPC별 톤 매핑 필요, 비용 큼
- 우선은 텍스트 + 효과음으로 충분
9.14 UX 안티패턴 — 명시적 거부¶
- 튜토리얼 강제 — 모든 시스템 강제 학습. 30분 안에 다 가르치지 않는다.
- 풀스크린 모달 광고형 알림 — 운영자가 보내는 푸시도 게임 톤 유지.
- 무한 스크롤 임무 목록 — 추천 3건 + 더보기 모델.
- 숫자 노출 과잉 — 데미지 12점 띄우지 않는다. 톤으로 전달.
- "0초만 기다리면!" UX 다크 패턴 — 거부.
- 자동수련 = 자동 게임플레이 — 자동수련은 페이싱이지 게임 대체 X.
9.15 핵심 KPI — UX¶
- D1 30분 완주율 — 목표 70%
- 첫 푸시 클릭률 — 목표 60%+
- 자유 입력 시도율 (D7) — 목표 40%+
- 회상 카드 평균 체류 — 5–15초 (너무 짧으면 무시당함, 너무 길면 무거움)
- 신고 처리 응답 시간 — < 24시간
9.16 향후 검토¶
- AR/위치 기반: "지금 강남에 있는 것 같아요. 가까운 NPC 만나러 가시겠소?" — 시즌 3+
- 위젯: 홈스크린 위젯으로 행동력·푸시 요약
- 워치 앱: 푸시 미리보기 + 1탭 응답
- AI 음성 캐릭터: 시즌 2+ 옵션, 비용 큼