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08. 경제·아이템·수익화

이 문서의 역할: 강호 안의 거래·아이템 풀과 강호 밖의 결제 모델을 정의한다. "무엇을 모으는가"와 "무엇이 돈이 되는가"의 단일 진실 소스.


8.1 재화 — 4종

재화 한자 종류 획득 용도
은자 銀子 소프트 임무·전투·매각 일반 거래, 단약, 비급 구매
영석 靈石 하드 결제·이벤트·일부 임무 행동력 충전, 코스메틱, 슬롯
행동력 行動力 시간/하드 시간 회복, 영석 충전, 단약 모든 메인 액션
시즌 통화 一季通寶 시즌 한정 시즌 임무 시즌 상점, 패스 외 보상

재화 정책

  • 은자는 인플레이션 관리. 매각 가격 < 구매 가격, 비전 무공 등 영구 싱크 존재.
  • 영석은 신중한 발급. 무료 발급은 최소 (점검 보상·이벤트), 결제 메인.
  • 행동력은 페이싱 도구. 무료 한도가 적당히 의미 있는 컨텐츠를 가능케 한다 (D1 무료로 1시간 정도).
  • 시즌 통화는 시즌 종료 시 소멸. 임시성 명확, 인플레 차단.

캐릭터 간 재화 거래

  • 같은 계정 캐릭터 간 → 일부 가능 (제한 풀)
  • 플레이어 간 → 불가 (RMT·작업장 차단)
  • 단, 표국 의뢰·우승 상금 등 시스템 매개 거래는 가능

8.2 아이템 분류

8.2.1 무공서 (비급·구결·심법서)

  • 무공 학습 가능
  • 등급별 가격대 다름 (3류 1냥, 1류 100냥, 절정 10000냥+)
  • 비전급은 거래소 등재 불가, 사문 전수만

8.2.2 단약 (丹藥)

종류 효과
회복 단약 체력·내공·심력 회복
보양 단약 자질 임시 증강
영약(靈藥) 영구 자질 +1 (시즌 1–2회 발견)
수련 단약 수련도 즉시 충전
해독 단약 독·디버프 해제

8.2.3 무기·방어구

  • 무기 등급: 보통 < 명품(名品) < 신병(神兵) < 보패(寶貝)
  • 검·도·창·장갑·암기 등
  • 무공과 매칭 보너스 (예: 검법은 검에서 +효과)
  • 강화 시스템 (실패 = 등급 하락 가능, 보호석 옵션)

8.2.4 보패(寶貝)

  • 유일 보존 아이템. 강호에 1–3개만 존재.
  • 절세 무공 비급, 전설 무기, 상고 단약 등.
  • 발견 즉시 강호 소문 트리거 ("OO이 OO를 얻었다더라").

8.2.5 소비·잡화

  • 여행 식량, 야영 도구, 표창
  • 행동력 회복 음식 (저렴, 한도 있음)
  • 변장·신원 위조

8.2.6 코스메틱 (현금 상품)

  • 의복·검 외관·문파 깃발·말 외관
  • 능력치 0 영향. 절대 페이투윈 X.
  • 시즌·문파별 한정 디자인 (FOMO 활용 OK, 단 능력 X)

8.3 강화·제련·연단

무기 강화

[무기] + [강화석] + [은자] → 성공 시 +1 ~ +10
                              실패 시 등급 하락 또는 파괴 (보호석 옵션)
  • +1~+5는 안정, +6 이상부터 실패 가능
  • +7 이상은 보호석 (영석 또는 결제) 권장

비급 제본

  • 같은 무공 비급 2개 → 숙련도 빠르게 상승
  • 다른 무공 비급 합본 시도 → "융합 무공" (위험, 주화입마 가능)

연단

  • 약초·재료를 단약으로 가공
  • 의술 자질 영향
  • 실패 시 재료 손실

8.4 시장(市場)

8.4.1 NPC 상점

  • 거점 도시마다 약방·병기방·서점·잡화점
  • 기본 아이템 안정 공급
  • 가격은 평판·인연에 따라 ±20%

8.4.2 거래소 (Auction)

  • 도시별 비무대회·표국 시장에서 한정 운용
  • 플레이어 간 직접 거래는 불가 (RMT 차단)
  • "위탁 매물" 모델 — 시스템에 매각, 다른 플레이어가 시스템에서 구매. 가격 범위는 시스템이 제한.

8.4.3 흑시(黑市)

  • 사파 본거지 한정
  • 금단 무공·독약·살수 의뢰
  • 평판 -10 페널티 + 정파 NPC 인지 시 처벌

8.4.4 봉인 시장

  • 보패·신병 등 유일 아이템은 거래소 등재 불가
  • 강탈·승부 베팅·시즌 경매로만 이전

8.5 수익화 매트릭스

plan.md의 BM에 GDD 측면 디테일을 추가:

월 구독 — "장로의 인맥" (가칭)

등급 가격 혜택
베이직 4,900원 일일 행동력 +30%, 자동수련 8h→12h
스탠다드 9,900원 베이직 + 메모리 컨텍스트 ↑ (NPC가 더 자세히 기억) + 일일 깨달음 1회
프리미엄 19,900원 스탠다드 + 시즌 코스메틱 + 우선 큐

AI 모델 라우팅 차이: 프리미엄 사용자는 일부 핵심 대화에서 더 비싼 모델 라우팅. 단, "구독 안 하면 게임 못함" 수준 차이 X.

행동력 충전

  • 영석 → 행동력 변환
  • 일일 충전 한도 존재 (헤비 결제 절제, 건강 보호)

시즌 패스

  • 무료 트랙 + 유료 트랙 (~12,900원)
  • 유료 트랙: 시즌 코스메틱, 추가 행동력, 영석 일부, 시즌 한정 NPC 페르소나
  • 유료 트랙에 게임 진행 핵심 컨텐츠 X — 단지 "더 즐겁게"

코스메틱

  • 의복 셋: 1,900원 ~ 14,900원
  • 캐릭터 슬롯 추가: 9,900원
  • 문파 깃발·집결지 꾸미기: 4,900원~

캐릭터 슬롯

  • 시작 2슬롯 → 결제로 +2 (영구)
  • 추가 슬롯은 게임플레이에 영향 없는 편의

UGC·크리에이터 후원 (시즌 3+)

  • 플레이어 작성 시나리오·문파 페르소나
  • 다른 유저가 후원·결제 → 작가 수익 분배
  • 운영 검수 필수

8.6 결제 안티패턴 — 명시적 거부

  • 확률형 가챠 무공 — 무공은 기연·전수·강탈로만
  • PvP 페이투윈 — 결제로 직접 비무 승률 조정 X
  • 일일 미접 페널티 — 안 접속해서 잃는 것 X (단, 시간 한정 사건은 자연스러운 상실)
  • "마지막 5초!" 푸시 결제 — 다크 패턴 거부
  • Pay-to-Skip-Story — 메인 시나리오 결제로 스킵 X

8.7 인게임 경제 밸런싱 가이드

은자 페이싱 (시즌 1 기준)

활동 시간 은자 획득
수행 임무 1 10분 50–100
비무 1 5분 20–50
호위 임무 1 30분 200–500
메인 챕터 1 단계 60분 1,000+

은자 소비

항목 가격대
일반 식량 10–50
회복 단약 (보통) 100–300
3류 비급 500–2,000
1류 비급 50,000–200,000
명품 검 10,000–30,000
신병급 무기 100,000–500,000

자연 인플레 vs 싱크

  • 핵심 싱크: 비전 무공 학습료, 사부 사례, 강화 비용
  • 거래소 수수료 5–10%
  • 매주 강호 정세에 따라 가격대 ±10% 변동 (AI 묘사 동기)

8.8 RMT (현금 거래) 방어

  • 플레이어 간 직접 재화·아이템 거래 불가 (1차 MVP 절대 원칙)
  • 동시 접속 IP·디바이스 패턴 모니터링
  • 작업장 의심 계정 자동 플래그
  • 거래소도 시스템 매개, 가격 상한 존재

타협 가능 영역: 시즌 3+에서 "사제 간 선물" 등 한정적 양도 검토. 단, 양도량·종류 강한 제한.


8.9 결제 KPI

  • 결제 전환율 (D30) — 목표 5%+
  • ARPPU (결제유저 평균 매출) — 목표 25,000원/월+
  • ARPU (전체) — 목표 1,300원/월+ (plan.md 가정)
  • 구독 갱신율 — 목표 60%+ (3개월차)
  • 코스메틱 매출 비중 — 목표 20%+ (건강한 BM 지표)

8.10 AI 비용 vs 매출 손익

세션당 토큰 비용 모니터링 = 게임 손익의 1번 변수.

  • 무료 유저 세션당 LLM 비용 목표 < 10원
  • 구독 유저 세션당 비용 < 50원 (구독료 9,900원 / 월 30세션 = 매출 대비 30% 미만)
  • 헤비 유저 (일 5세션) 일일 비용 < 200원 = 월 ~6,000원, 매출 대비 60% — 한계선
  • 한계선 초과 시 모델 라우팅 자동 다운그레이드