01. 디자인 필러¶
이 문서의 역할: 모든 디자인 결정의 최종 심판자. 새 기능을 넣을 때 "어느 필러를 강화하는가?", 잘라낼 때 "어느 필러도 강화하지 않는가?"를 묻는다.
타겟 플레이어 판타지¶
"내가 한 번 한 행동이 강호 전체에 흔적을 남긴다."
플레이어는 단순히 NPC와 대화하는 것이 아니라, 자기만의 무림 사극을 써 내려가는 주인공이 되어야 한다. 한 회기 30분이 끝났을 때, "오늘 내가 한 일"이 한 줄의 이야기로 정리되어야 한다.
세 가지 감정 곡선을 의도적으로 만든다:
- 수련의 정적 만족 — 매일 조금씩 강해지는 RPG의 코어
- 사건의 동적 긴장 — 푸시 한 번에 가슴이 뛰는 라이브 강호
- 관계의 무게 — NPC가 나를 기억한다는 무서움과 따뜻함
4개 디자인 필러¶
Pillar 1. 살아있는 강호 (Living Jianghu)¶
원칙: 세계는 플레이어가 로그아웃해도 멈추지 않는다.
- 플레이어 행동은 상태 원장에 영구 기록된다.
- AI는 매주 강호 전체에 새 사건을 일으킨다 (1차 MVP는 인스턴스+통합 푸시).
- NPC는 죽으면 진짜 죽고, 문파는 무너지면 진짜 무너진다 (소생 메커니즘 없음, 단 후계자/재건은 있음).
판단 질문: "이 기능을 넣으면 강호가 더 살아있어 보이는가, 아니면 정적인 단일 플레이어 RPG에 가까워지는가?"
Pillar 2. 의리와 배신 (Loyalty & Betrayal)¶
원칙: 인간관계가 시스템의 코어다. 무공은 도구일 뿐.
- 사제(師弟) 결연은 게임 전체에서 가장 무거운 약속이다 — 깨면 페널티가 있고, 지키면 압도적 보상이 있다.
- 문파 가입은 신원조회·천거가 필요하고, 배신은 평생 평판에 남는다.
- AI NPC는 "이 사람이 내 편인가?"를 항상 추적하고, 그 평가는 대화 톤·임무 제안·보상에 즉시 반영된다.
판단 질문: "이 시스템이 '함께 했을 때'와 '배신했을 때'에 다른 의미를 만드는가? 단순 호감도 막대만 있는 건 아닌가?"
Pillar 3. 한 줄의 무게 (Weighty Prose)¶
원칙: 텍스트 분량으로 깊이를 흉내내지 않는다. 한 문장이 다음 선택을 바꿔야 한다.
- AI 응답은 3–6 문장을 넘기지 않는다. 길수록 안 읽힌다 (모바일 환경).
- 모든 응답에는 상태 변화 단서가 있다 ("그의 시선이 잠시 흔들렸다" → 호감도 변화 암시).
- 무협 웹소설의 한자어·고풍 문체를 차용하되, 신규 유저에게 진입장벽이 되지 않도록 단어 툴팁을 제공한다.
판단 질문: "이 문장을 지워도 게임이 똑같이 굴러가는가? 그렇다면 빼라."
Pillar 4. 엄지로 닿는 강호 (Thumb-Reachable Jianghu)¶
원칙: 모바일은 출퇴근·자기 전 포맷이다. 5분에 의미가 있어야 하고, 30분에 충만함이 있어야 한다.
- 모든 핵심 액션은 화면 하단 ⅔ 영역에서 닿는다.
- 오프라인 경과는 푸시·요약 화면으로 흡수한다 (자동 수련, 사건 통보).
- 자유 입력은 항상 선택지 보조와 함께 제공된다. 자유 입력 없이도 게임은 100% 진행 가능하다.
판단 질문: "이 화면을 한 손, 흔들리는 지하철에서 30초 만에 끝낼 수 있는가?"
하지 않을 것 (Anti-Pillars)¶
명시적으로 거부하는 디자인 방향. 회의에서 누가 제안하면 이 절을 가리킨다.
- AI 챗봇 시뮬레이터로의 회귀: 단순히 NPC와 대화하는 게 재미의 전부인 게임 아님. 항상 시스템적 진척이 동반되어야 한다.
- 풀 3D / 그래픽 MMO 흉내: 텍스트 + 일러스트 + 미세 연출이 끝. 3D 모델·전투 모션 없음.
- PvP 강제: PK 가능 영역은 명시적·소수. 강제 PK는 모바일 캐주얼 유저 이탈의 1번 원인.
- 무한 컨텐츠 트레드밀: "매일 50개 일일퀘"식 라이브옵스 거부. 적게, 깊게.
- AI에 권위 위임: AI는 NPC를 죽이거나 문파를 멸망시킬 수 없다. 결정론적 시스템이 그것을 기록하고, AI는 묘사한다.
- 글로벌 일률 톤: 한국어 무협 톤이 1차. 일본어는 별도 톤 프리셋 (M7–M8). 영어는 검토조차 보류.
- 확률형 가챠 무공: 무공은 수련·기연·전수로만 얻는다. 박스에서 뽑는 무공은 절대 없음.
경쟁작 대비 차별 (한 줄)¶
| 작품 | 그들이 잘하는 것 | 우리가 다른 것 |
|---|---|---|
| AI Dungeon / NovelAI | 자유로운 서사 생성 | 무협 톤 + 상태 원장 + 영속 강호 |
| Character.AI | 1:1 캐릭터 친밀도 | 다중 NPC + 강호 정치 + 시스템 진척 |
| Sword of Justice / 천애명월도M | 풀 3D 무협 액션 | 텍스트·자투리 시간 + AI 동적 사건 |
| 정통 MUD | 깊은 시스템 | 모바일 UX + AI 자유도 + 한국어 톤 |
| 웹소설 무협 | 풍부한 서사 클리셰 | 본인이 주인공인 인터랙티브 버전 |
디자인 충돌 시 우선순위¶
두 필러가 충돌할 때 (예: "강호의 살아있음"을 위해 푸시를 늘리면 "엄지로 닿는다"가 약해짐):
- Pillar 4 (모바일 친화) — 절대 양보 없음. 모바일에서 안 굴러가면 사업 자체가 안 된다.
- Pillar 1 (살아있는 강호) — 우리 차별화의 핵심. 다음 우선.
- Pillar 2 (의리·배신) — 코어 감정. 그 다음.
- Pillar 3 (한 줄 무게) — 톤·연출 영역. 마지막.
이 순서는 필러의 중요도 순이 아니다 — "충돌 시 양보 가능한 순서"다.