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03. 캐릭터 시스템

이 문서의 역할: 플레이어 캐릭터의 생성·자질·경지·수련을 정의한다. "내 캐릭터가 누구인가"부터 "어떻게 강해지는가"까지.


3.1 캐릭터 생성 — 30초 안에 끝내는 것이 목표

생성 단계 (총 4단계, 약 30–90초)

  1. 출신 선택 (5종 中 1)
  2. 자질 선택 또는 자동 (1차 굴림 + 1회 무료 재굴림)
  3. 외모·성별·이름 (간단 프리셋 + 자유 이름)
  4. 첫 한 줄 — "당신의 캐릭터를 한 문장으로" (자유 입력, AI가 페르소나에 반영)

신규 유저가 어렵다고 느낄 가능성을 최소화한다. 모든 항목은 "잘 모르겠다, 추천" 버튼으로 스킵 가능하며, 추천은 무난한 정파 신진 무인을 만든다.


3.2 출신 (Origin) — 5종

출신은 시작 무공·시작 평판·시작 위치·시작 인간관계를 동시에 결정한다.

출신 시작 위치 시작 무공 시작 평판
명문 정파(名門正派) 화산파/무당파 입문 정파 3류 검법·내공 정파 +20, 사파 -10 "명예와 의리를 중시"
시정 잡류(市井雜流) 항주/낙양 객점 단순 권법·경공 중립 "강호의 모든 가능성이 열림"
사파 출신(邪派出身) 청방/흑풍채 말단 암기·도법 사파 +20, 정파 -15 "거리에서 굴러왔다"
변경 유랑(邊境流浪) 변경 어느 마을 체술·외공 중립, 변경 친화 "강호 밖에서 들어왔다"
몰락 가문(沒落家門) 폐허가 된 옛 무가 가전 비전 1개 (등급 랜덤) 중립, 단 원수 NPC 1명 자동 부여 "복수 또는 재건"

설계 의도: 출신마다 첫 24시간 플레이 경험이 명백히 달라야 한다. 같은 튜토리얼을 반복 플레이하지 않게 한다.


3.3 자질 (Aptitude) — 5속성

자질은 수련 효율 계수다. 직접 능력치가 아니다 (능력치는 경지가 결정).

자질 영향 범위
근골(筋骨) 외공·체술·내구 수련 효율 1–10
영성(靈性) 내공·심법 수련 효율 1–10
기지(機智) 무공 깨달음·신무공 학습 속도 1–10
인연(因緣) 기연 발생 빈도, NPC 호감 시작값 1–10
의지(意志) 경지 돌파 성공률, 부정적 상태 저항 1–10

자질 굴림 메커니즘

  • 합산 평균 약 25 (5속성 × 5 평균)
  • 1회 자동 굴림 → 1회 무료 재굴림 → 더 굴리려면 소량 재화
  • "저자질 캐릭터로도 끝까지 가능"이 원칙. 자질은 속도 차이지 천장 차이가 아니다 (절정급까지는 모든 캐릭터 도달 가능, 초절정 이상은 자질 영향).
  • 영근(靈根): 5속성 중 한 곳에 10이 나오면 "특수 영근" 부여, 해당 분야 절세 무공 학습 가능 (희귀, 약 5% 확률).

설계 주의: 자질 굴림이 가챠가 되지 않도록 한다. 자질은 "어떻게 키울지의 힌트"이지 "이 캐릭터를 버리고 다시 만들어라"의 트리거가 아니다.


3.4 12경지 시스템

경지 테이블

# 경지명 한자 핵심 요건 대략적 강호 위치
1 입문 入門 내공 1주천 신진 무인
2 후천 後天 외공·내공 기초 통합 평범한 강호인
3 선천 先天 단전 형성 일류 무인의 입구
4 통현 通玄 기·검의 분리 운용 일류 무인
5 화경 化境 무공의 본질 깨달음 절정 고수의 문턱
6 절정 絶頂 자기 무공 완성 한 문파 장로급
7 초절정 超絶頂 무공의 변용·재창 강호 십대고수
8 현경 玄境 자연·기 일체화 천하 5인 안
9 생사현관 生死玄關 생사를 넘는 깨달음 전설급
10 천인합일 天人合一 천명과 합치 신화급
11 등선 登仙 인간계 초월 직전 시즌 5+ 영역
12 무극 無極 강호 종착 시즌 6 종합 보상

경지 진행 페이싱 목표

구간 누적 플레이 시간 (목표) 비고
1→3 (입문→선천) 첫 5시간 튜토리얼 + 초기 흐름, 자동에 가깝게 도달
3→6 (선천→절정) 50–80시간 메인 컨텐츠 코어
6→7 (절정→초절정) 200시간+ 시즌 1 종착점, 다수 유저의 도달 천장
7→8 (초절정→현경) 시즌 2+ 헤비 유저 영역
8→ 이상 시즌 3+ 라이브옵스 종합 보상

경지 돌파 메커니즘

  • 자동 상승이 아니다. 각 경지에는 "돌파(突破) 시도"가 필요하다.
  • 돌파 시 성공률 = (수련도 100% 누적) × (의지 자질 보정) × (환경 보정).
  • 실패해도 캐릭터는 사라지지 않는다. 단, 일정 기간 "주화입마(走火入魔)" 디버프 (회복까지 1–3일 또는 단약).
  • 돌파 시 AI가 짧은 회상 시퀀스를 생성 — 그동안의 수련·관계·사건을 인용한 1분짜리 텍스트 연출. (살아있는 강호 필러 강화)

3.5 수련 자원

캐릭터는 4개 풀(pool)을 관리한다:

자원 한자 회복 소모처
체력 體力 휴식·시간 자동 전투, 여행
내공 內功 좌선·운기 무공 사용, 심법
심력 心力 수면·명상 깨달음, 정신 무공
행동력 行動力 시간(2시간/1포인트), 단약, 결제 모든 메인 액션 (퀘스트, 비무, 여행)

행동력 — 수익화 코어

  • 일일 무료 행동력 ~10–15 (시즌 1 기준, 데이터로 조정).
  • 메인 컨텐츠 1회 진행 = 행동력 1–3.
  • 행동력 부족 = "오늘 강호는 잠시 잠든다" — 자연스러운 컷오프.
  • 결제·구독 유저는 행동력 한도 / 회복 속도 증가.
  • 행동력 0이어도 사회 활동(채팅, NPC 대화)·수련 자동화·읽기는 가능 — 이탈 방지.

좌선·운기 (Self-Cultivation)

  • 오프라인 자동 진행. 최대 8–12시간 누적.
  • 자고 일어나면 "당신은 새벽까지 운기조식했다, 내공이 +X 회복되었고 심법 숙련도가 ..." 같은 요약을 받는다.
  • "잠자고 일어났더니 강해진" 모바일 RPG의 표준 패턴 차용.

3.6 무공 슬롯 — 가짓수의 절제

캐릭터는 동시에 운용 가능한 무공이 제한된다.

슬롯 시작 최대
심법(주력 내공) 1 1 (절대)
보조 내공 0 2
공격 무공 1 4
보조 무공(경공·체술 등) 1 3
비전(秘傳, 절기) 0 1

설계 의도: 무공을 무한히 쌓을 수 없다. 어떤 무공을 메인으로 가져갈지가 캐릭터 빌드의 핵심.

  • 슬롯에 넣지 않은 비급은 보관 가능, 언제든 슬롯 교체 (단, 교체 시 1일 안정화 페널티).
  • 심법은 평생 1개 원칙. 다른 심법으로 갈아타려면 폐기 + 재수련 (큰 손실). 캐릭터 정체성의 코어.

3.7 캐릭터 페르소나 — AI 톤 입력

캐릭터 생성 시 입력한 "한 줄 페르소나" + 출신 + 자질 + 무공 색채는 AI가 NPC와의 대화에서 플레이어 캐릭터를 묘사할 때 사용된다.

예: - 출신: 사파, 페르소나: "복수만이 살아갈 이유다" - → AI 응답: "저 자의 눈빛에는 강호의 불빛이 모두 사라진 듯한 어둠이 있었다."

페르소나는 20–60자 권장. 너무 길면 AI 입력 오버헤드가 커지고 톤이 흐려진다.

플레이어는 후에 페르소나를 갱신할 수 있다 (시즌 1회 무료, 그 외 재화). 캐릭터의 변화를 명시적으로 표현하는 메커니즘이다.


3.8 캐릭터 죽음 정책

원칙: 영구사망 없음, 단 강호적 결과는 영속.

  • 전투에서 패배 → 행동불능, 일정 시간 후 부활 (체력·내공 페널티)
  • 살수에 의한 명시적 살해 시 → "사경(死境)" 상태, 부활까지 6–24시간 + 단약 필요
  • 영구사망은 플레이어가 명시적으로 선택한 경우에만 (예: "대의를 위해 자결" 같은 시나리오 엔딩 옵션)

영구사망을 기본값으로 만들면 모바일 캐주얼 유저가 대거 이탈한다 (시장조사 컨센서스). 단, 죽음의 무게는 일시적 사경 + 기억 손실 위험 + 평판 변화로 표현한다.

사경 페널티 예시: 사경 중에는 푸시 알림이 음울한 톤으로 변하고, NPC들이 "당신이 죽었다 들었다" 묘사를 한다. 부활하면 일부 NPC와의 관계가 한 단계씩 복잡해진다 ("당신은 이미 한 번 죽은 사람".)


3.9 다중 캐릭터 정책

  • 계정당 캐릭터 슬롯: 2개 (시작), 결제로 +2 추가 가능.
  • 각 캐릭터는 독립적인 강호 시야를 가진다 — 같은 NPC도 다른 평판으로 만난다.
  • 단, 계정 메타 (실적·실배·코스메틱)는 공유.

다중 캐릭터를 너무 자유롭게 풀면 "버리고 다시"가 쉬워져서 의리·평판 시스템의 무게가 약해진다. 슬롯 제한은 의도적 제약.