03. 캐릭터 시스템¶
이 문서의 역할: 플레이어 캐릭터의 생성·자질·경지·수련을 정의한다. "내 캐릭터가 누구인가"부터 "어떻게 강해지는가"까지.
3.1 캐릭터 생성 — 30초 안에 끝내는 것이 목표¶
생성 단계 (총 4단계, 약 30–90초)¶
- 출신 선택 (5종 中 1)
- 자질 선택 또는 자동 (1차 굴림 + 1회 무료 재굴림)
- 외모·성별·이름 (간단 프리셋 + 자유 이름)
- 첫 한 줄 — "당신의 캐릭터를 한 문장으로" (자유 입력, AI가 페르소나에 반영)
신규 유저가 어렵다고 느낄 가능성을 최소화한다. 모든 항목은 "잘 모르겠다, 추천" 버튼으로 스킵 가능하며, 추천은 무난한 정파 신진 무인을 만든다.
3.2 출신 (Origin) — 5종¶
출신은 시작 무공·시작 평판·시작 위치·시작 인간관계를 동시에 결정한다.
| 출신 | 시작 위치 | 시작 무공 | 시작 평판 | 톤 |
|---|---|---|---|---|
| 명문 정파(名門正派) | 화산파/무당파 입문 | 정파 3류 검법·내공 | 정파 +20, 사파 -10 | "명예와 의리를 중시" |
| 시정 잡류(市井雜流) | 항주/낙양 객점 | 단순 권법·경공 | 중립 | "강호의 모든 가능성이 열림" |
| 사파 출신(邪派出身) | 청방/흑풍채 말단 | 암기·도법 | 사파 +20, 정파 -15 | "거리에서 굴러왔다" |
| 변경 유랑(邊境流浪) | 변경 어느 마을 | 체술·외공 | 중립, 변경 친화 | "강호 밖에서 들어왔다" |
| 몰락 가문(沒落家門) | 폐허가 된 옛 무가 | 가전 비전 1개 (등급 랜덤) | 중립, 단 원수 NPC 1명 자동 부여 | "복수 또는 재건" |
설계 의도: 출신마다 첫 24시간 플레이 경험이 명백히 달라야 한다. 같은 튜토리얼을 반복 플레이하지 않게 한다.
3.3 자질 (Aptitude) — 5속성¶
자질은 수련 효율 계수다. 직접 능력치가 아니다 (능력치는 경지가 결정).
| 자질 | 영향 | 범위 |
|---|---|---|
| 근골(筋骨) | 외공·체술·내구 수련 효율 | 1–10 |
| 영성(靈性) | 내공·심법 수련 효율 | 1–10 |
| 기지(機智) | 무공 깨달음·신무공 학습 속도 | 1–10 |
| 인연(因緣) | 기연 발생 빈도, NPC 호감 시작값 | 1–10 |
| 의지(意志) | 경지 돌파 성공률, 부정적 상태 저항 | 1–10 |
자질 굴림 메커니즘¶
- 합산 평균 약 25 (5속성 × 5 평균)
- 1회 자동 굴림 → 1회 무료 재굴림 → 더 굴리려면 소량 재화
- "저자질 캐릭터로도 끝까지 가능"이 원칙. 자질은 속도 차이지 천장 차이가 아니다 (절정급까지는 모든 캐릭터 도달 가능, 초절정 이상은 자질 영향).
- 영근(靈根): 5속성 중 한 곳에 10이 나오면 "특수 영근" 부여, 해당 분야 절세 무공 학습 가능 (희귀, 약 5% 확률).
설계 주의: 자질 굴림이 가챠가 되지 않도록 한다. 자질은 "어떻게 키울지의 힌트"이지 "이 캐릭터를 버리고 다시 만들어라"의 트리거가 아니다.
3.4 12경지 시스템¶
경지 테이블¶
| # | 경지명 | 한자 | 핵심 요건 | 대략적 강호 위치 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 입문 | 入門 | 내공 1주천 | 신진 무인 |
| 2 | 후천 | 後天 | 외공·내공 기초 통합 | 평범한 강호인 |
| 3 | 선천 | 先天 | 단전 형성 | 일류 무인의 입구 |
| 4 | 통현 | 通玄 | 기·검의 분리 운용 | 일류 무인 |
| 5 | 화경 | 化境 | 무공의 본질 깨달음 | 절정 고수의 문턱 |
| 6 | 절정 | 絶頂 | 자기 무공 완성 | 한 문파 장로급 |
| 7 | 초절정 | 超絶頂 | 무공의 변용·재창 | 강호 십대고수 |
| 8 | 현경 | 玄境 | 자연·기 일체화 | 천하 5인 안 |
| 9 | 생사현관 | 生死玄關 | 생사를 넘는 깨달음 | 전설급 |
| 10 | 천인합일 | 天人合一 | 천명과 합치 | 신화급 |
| 11 | 등선 | 登仙 | 인간계 초월 직전 | 시즌 5+ 영역 |
| 12 | 무극 | 無極 | 강호 종착 | 시즌 6 종합 보상 |
경지 진행 페이싱 목표¶
| 구간 | 누적 플레이 시간 (목표) | 비고 |
|---|---|---|
| 1→3 (입문→선천) | 첫 5시간 | 튜토리얼 + 초기 흐름, 자동에 가깝게 도달 |
| 3→6 (선천→절정) | 50–80시간 | 메인 컨텐츠 코어 |
| 6→7 (절정→초절정) | 200시간+ | 시즌 1 종착점, 다수 유저의 도달 천장 |
| 7→8 (초절정→현경) | 시즌 2+ | 헤비 유저 영역 |
| 8→ 이상 | 시즌 3+ | 라이브옵스 종합 보상 |
경지 돌파 메커니즘¶
- 자동 상승이 아니다. 각 경지에는 "돌파(突破) 시도"가 필요하다.
- 돌파 시 성공률 = (수련도 100% 누적) × (의지 자질 보정) × (환경 보정).
- 실패해도 캐릭터는 사라지지 않는다. 단, 일정 기간 "주화입마(走火入魔)" 디버프 (회복까지 1–3일 또는 단약).
- 돌파 시 AI가 짧은 회상 시퀀스를 생성 — 그동안의 수련·관계·사건을 인용한 1분짜리 텍스트 연출. (살아있는 강호 필러 강화)
3.5 수련 자원¶
캐릭터는 4개 풀(pool)을 관리한다:
| 자원 | 한자 | 회복 | 소모처 |
|---|---|---|---|
| 체력 | 體力 | 휴식·시간 자동 | 전투, 여행 |
| 내공 | 內功 | 좌선·운기 | 무공 사용, 심법 |
| 심력 | 心力 | 수면·명상 | 깨달음, 정신 무공 |
| 행동력 | 行動力 | 시간(2시간/1포인트), 단약, 결제 | 모든 메인 액션 (퀘스트, 비무, 여행) |
행동력 — 수익화 코어¶
- 일일 무료 행동력 ~10–15 (시즌 1 기준, 데이터로 조정).
- 메인 컨텐츠 1회 진행 = 행동력 1–3.
- 행동력 부족 = "오늘 강호는 잠시 잠든다" — 자연스러운 컷오프.
- 결제·구독 유저는 행동력 한도 / 회복 속도 증가.
- 행동력 0이어도 사회 활동(채팅, NPC 대화)·수련 자동화·읽기는 가능 — 이탈 방지.
좌선·운기 (Self-Cultivation)¶
- 오프라인 자동 진행. 최대 8–12시간 누적.
- 자고 일어나면 "당신은 새벽까지 운기조식했다, 내공이 +X 회복되었고 심법 숙련도가 ..." 같은 요약을 받는다.
- "잠자고 일어났더니 강해진" 모바일 RPG의 표준 패턴 차용.
3.6 무공 슬롯 — 가짓수의 절제¶
캐릭터는 동시에 운용 가능한 무공이 제한된다.
| 슬롯 | 시작 | 최대 |
|---|---|---|
| 심법(주력 내공) | 1 | 1 (절대) |
| 보조 내공 | 0 | 2 |
| 공격 무공 | 1 | 4 |
| 보조 무공(경공·체술 등) | 1 | 3 |
| 비전(秘傳, 절기) | 0 | 1 |
설계 의도: 무공을 무한히 쌓을 수 없다. 어떤 무공을 메인으로 가져갈지가 캐릭터 빌드의 핵심.
- 슬롯에 넣지 않은 비급은 보관 가능, 언제든 슬롯 교체 (단, 교체 시 1일 안정화 페널티).
- 심법은 평생 1개 원칙. 다른 심법으로 갈아타려면 폐기 + 재수련 (큰 손실). 캐릭터 정체성의 코어.
3.7 캐릭터 페르소나 — AI 톤 입력¶
캐릭터 생성 시 입력한 "한 줄 페르소나" + 출신 + 자질 + 무공 색채는 AI가 NPC와의 대화에서 플레이어 캐릭터를 묘사할 때 사용된다.
예: - 출신: 사파, 페르소나: "복수만이 살아갈 이유다" - → AI 응답: "저 자의 눈빛에는 강호의 불빛이 모두 사라진 듯한 어둠이 있었다."
페르소나는 20–60자 권장. 너무 길면 AI 입력 오버헤드가 커지고 톤이 흐려진다.
플레이어는 후에 페르소나를 갱신할 수 있다 (시즌 1회 무료, 그 외 재화). 캐릭터의 변화를 명시적으로 표현하는 메커니즘이다.
3.8 캐릭터 죽음 정책¶
원칙: 영구사망 없음, 단 강호적 결과는 영속.
- 전투에서 패배 → 행동불능, 일정 시간 후 부활 (체력·내공 페널티)
- 살수에 의한 명시적 살해 시 → "사경(死境)" 상태, 부활까지 6–24시간 + 단약 필요
- 영구사망은 플레이어가 명시적으로 선택한 경우에만 (예: "대의를 위해 자결" 같은 시나리오 엔딩 옵션)
영구사망을 기본값으로 만들면 모바일 캐주얼 유저가 대거 이탈한다 (시장조사 컨센서스). 단, 죽음의 무게는 일시적 사경 + 기억 손실 위험 + 평판 변화로 표현한다.
사경 페널티 예시: 사경 중에는 푸시 알림이 음울한 톤으로 변하고, NPC들이 "당신이 죽었다 들었다" 묘사를 한다. 부활하면 일부 NPC와의 관계가 한 단계씩 복잡해진다 ("당신은 이미 한 번 죽은 사람".)
3.9 다중 캐릭터 정책¶
- 계정당 캐릭터 슬롯: 2개 (시작), 결제로 +2 추가 가능.
- 각 캐릭터는 독립적인 강호 시야를 가진다 — 같은 NPC도 다른 평판으로 만난다.
- 단, 계정 메타 (실적·실배·코스메틱)는 공유.
다중 캐릭터를 너무 자유롭게 풀면 "버리고 다시"가 쉬워져서 의리·평판 시스템의 무게가 약해진다. 슬롯 제한은 의도적 제약.