05. 사회 시스템 — 문파·사제·관계¶
이 문서의 역할: 의리·배신 필러를 시스템으로 구현한다. NPC와 플레이어, 플레이어와 플레이어의 관계를 규칙화한다.
5.1 관계의 4축¶
모든 관계는 4개 축으로 추적된다:
| 축 | 한자 | 범위 | 영향 |
|---|---|---|---|
| 호감 | 好感 | -100 ~ +100 | 대화 톤, 호의적 행동 빈도 |
| 신뢰 | 信賴 | 0 ~ 100 | 비밀 공유, 비전 전수 가능성 |
| 빚 | 債務 | 양·음 | "은혜"와 "빚"의 누적 |
| 살의 | 殺意 | 0 ~ 100 | 공격 트리거 |
호감은 흔들리지만 신뢰는 천천히 쌓인다. 호감 +80인데 신뢰 20인 NPC는 "친한 척하지만 비밀은 안 알려주는" 관계로 자연스럽게 표현된다.
5.2 문파(門派) 시스템¶
가입¶
- 출신이 명문 정파인 경우 → 기본 가입
- 그 외 → 천거(薦擧) 필요. 기존 문파원과 호감·신뢰가 일정 이상이거나, 특수 임무 완수.
- 가입 거부 사유는 명시적 (자질·평판·전과 등) — 이유 없는 거부는 없음.
직위 체계 (대문파 기준)¶
장문인(掌門人) ← 1명, NPC 또는 후반 플레이어
↓
장로(長老) ← 5–10명, NPC + 일부 플레이어
↓
일대제자(一代弟子) ← 핵심 제자, 사제 결연 가능
↓
이대·삼대제자 ← 일반 제자
↓
속가제자(俗家弟子) ← 외부 활동 가능, 자유도 높음
문파 자원¶
문파는 단순 길드 아니다. 자체 자원을 가진 조직:
- 재산 — 은자 풀, 임무 보상 자금
- 비전(秘傳) 무공 — 직위에 따라 열람 가능
- 단약·아이템 창고 — 공헌도 소비
- 명성 — 다른 문파와의 정치 자원
문파 정치¶
- 장문인 사망/은퇴 시 계승 분쟁 발생 (시즌 단위 이벤트).
- 분파(分派) 가능 — 일정 인원 + 자원으로 새 문파 창립.
- 문파 간 동맹·적대는 시즌 정세에 따라 변동.
MVP 범위: 1차 MVP는 NPC 문파 가입·기본 임무·비전 전수까지. 플레이어 창립 문파는 시즌 2+ 이후.
5.3 사제(師弟) 결연 — 코어 메커니즘¶
"가장 무거운 약속."
결연 조건¶
플레이어 ↔ NPC 사제: - NPC와 호감 70+, 신뢰 50+ - 플레이어 경지가 후보 NPC보다 2단계 이상 낮을 것 (스승) - 또는 2단계 이상 높을 것 (제자)
플레이어 ↔ 플레이어 사제: - 양측 합의 - 경지 차이 동일 조건 - 사제 결연식 이벤트 진행 (시간·장소·증인 NPC)
사제의 효과¶
양측에: - 상대의 경지 변화·생사 변화 자동 푸시 - "사문 무공" 1개 공유 슬롯 (스승의 무공 1개 자동 학습 가능)
스승: - 제자가 강해지면 명성·자질 일부 회복(노화 보정) - 제자 사망 시 큰 평판 보상 추격 임무
제자: - 스승 무공 1개 무료 전수 - 스승 호위 임무 시 자질 보정 - 강호 평판 시작값 +20 (사문 빽)
사제 깨짐¶
- 일방 또는 쌍방 파문(破門) 가능.
- 파문은 영구 평판 손상 + 사문 무공 봉인 (해제 거의 불가능).
- "스승 살해"는 강호 최악의 행위. 정사 모두 적대로 변함.
설계 의도: 사제 결연을 가볍게 맺지 못하게 한다. 한 번 맺은 사제는 게임 인생을 바꾼다.
5.4 동료·적·원수¶
사제 외의 관계:
| 관계 | 트리거 | 효과 |
|---|---|---|
| 의형제(義兄弟) | 양측 합의 + 술 한 잔 이벤트 | 위기 시 자동 호출 가능 |
| 동료(同伴) | 공동 임무 3회 이상 | 함께 임무 시 보너스 |
| 적(敵) | 공개 비무 패배 또는 모욕 | 마주칠 때마다 도전 가능 |
| 원수(怨讐) | 사망·중대 배신 | 영구, 보복 임무 자동 발행 |
| 연인(戀人) | 별도 메커니즘 (시즌 2+) | 관계 깊이 추가 축 |
원수 시스템: 원수가 된 NPC는 절대 화해하지 않는다 — 한 쪽이 죽거나 강호를 떠날 때까지. (의리·배신 필러 강화)
5.5 평판 시스템 — 5개 축¶
플레이어 평판은 단일 막대가 아니라 5축:
| 축 | 한자 | 의미 |
|---|---|---|
| 정파 명망 | 正派名望 | 정파 NPC의 호의 시작값 |
| 사파 명망 | 邪派名望 | 사파 NPC의 호의 시작값 |
| 의리 | 義理 | 약속·동료에 대한 충실도 |
| 살기 | 殺氣 | 살인·잔혹 행위의 누적 |
| 기연 | 奇緣 | 기이한 사건과의 친화도 (자질 인연과 별도, 행동으로 누적) |
정파+사파가 동시에 +50 이상이면 "양다리(兩端)" 특수 평판 — 양쪽 NPC가 모두 의심한다.
살기 80+는 강호 토벌령 트리거 — 정사 무관 토벌 임무 발행.
평판은 AI가 NPC 첫 발화 톤을 결정할 때 직접 입력된다. 같은 NPC가 다른 플레이어에게 다른 어조로 인사하는 메커니즘의 핵심.
5.6 관계망 — NPC 간 관계도¶
NPC들은 서로 관계를 가진다. 이건 LLM 프롬프트의 "기억"이 아니라 결정론적 그래프.
- 플레이어가 NPC A를 죽이면 그와 결연된 NPC B의 살의 → 100
- A의 사문 NPC들 호감 → -50
- A에게 빚이 있던 NPC C는 자유로워짐 (빚 해소)
이 관계망은 06-living-world.md의 동적 사건 트리거의 핵심 입력이다.
5.7 소문(風聞) 시스템¶
플레이어 행동은 소문이 되어 전파된다.
소문의 생애¶
1. 행동 발생 (예: 플레이어가 화산파 장문인을 모욕)
2. 목격 NPC 등록 (장면에 있던 NPC들)
3. 전파 단계 시작 (시간 경과에 따라 다른 NPC에게 전달)
4. 변형 (전달자의 평판·관점에 따라 약간 왜곡)
5. 강호 일반 지식화 (일정 임계 도달 시 모든 NPC가 "안다")
소문의 정확도¶
- 가까운 거리·정파 기록자 통해 전파된 소문은 정확
- 거리·시간이 멀수록 왜곡 가능 ("화산파 장문인을 죽였다더라" 같은 과장)
- 플레이어는 직접 정정/유포 가능 (개방·정보상 활용)
소문 성능 비용 관리¶
- 소문 전파는 결정론적 시스템에서 처리 (AI 호출 없음)
- AI는 NPC가 그 소문을 언급할 때만 호출됨
- 한 캐릭터에 대해 활성 소문은 ~5–20개로 제한 (오래된 소문은 "강호 일반 지식"으로 압축)
5.8 의리 시스템 — 약속의 무게¶
플레이어는 NPC와 명시적 약속(誓約)을 맺을 수 있다:
| 약속 종류 | 예시 | 어겼을 때 |
|---|---|---|
| 비밀 엄수 | "이 일은 발설하지 않겠소" | 의리 -10, 신뢰 폭락 |
| 보호 | "당신을 지키겠소" | 의리 -20, 보호 대상 사망 시 큰 페널티 |
| 복수 도움 | "함께 그자를 처단합시다" | 의리 -15 |
| 사부 봉양 | "평생 사부를 모시겠습니다" | 의리 -30, 평판 폭락 |
약속은 명시적 UI 다이얼로그로 진행된다 (실수로 의리 잃지 않게). 약속 목록은 캐릭터 시트에서 항상 확인 가능.
5.9 길드(공식 명칭: 문파/회) — 플레이어 조직¶
1차 MVP — NPC 문파만¶
- 플레이어는 기존 NPC 문파에 가입.
- 같은 문파 플레이어끼리 비동기 협력 (문파 게시판, 임무 공유).
시즌 2+ — 플레이어 창립 문파¶
- 5인 이상 + 자금·거점 확보 시 창립 가능.
- 창립 문파는 NPC 문파와 동등한 존재감 (다른 문파와 정치 가능).
시즌 3+ — 문파 전쟁¶
- 문파 간 선전포고 → 일정 기간 PK 가능 + 거점 점령 가능.
- 패배 측은 임시 비활성화 (소멸은 아님).
5.10 채팅·커뮤니케이션¶
채널¶
- 문파 채널 — 같은 문파원
- 사제 채널 — 사제 결연된 상대만
- 인근 채널 — 같은 도시·지역
- 귓속말 — 1:1
- 강호 게시판 — 비동기 글로벌 (소문·의뢰·구인)
안전¶
- 미성년자 보호: 14세 이하는 사제 결연·연인 결연 불가, 텍스트 필터 강화.
- 신고 시스템: 1탭으로 신고, 24시간 내 검토.
- AI 모더레이션: 한국어·일본어 욕설·괴롭힘 자동 감지.
5.11 핵심 KPI — 사회 시스템¶
- 사제 결연율 (D30) — 목표 30%+
- 활성 문파원 비율 — 목표 60%+
- 1주차 NPC 호감도 평균 변화 — 변화 폭이 0이면 시스템이 죽은 것
- 소문 회상률 — NPC가 과거 사건 인용하는 세션 비율 (Pillar 1 지표)
- 약속 성실률 — 어긴 약속 / 맺은 약속, 너무 높아도 너무 낮아도 문제 (40–70% 적정)