콘텐츠로 이동

07. 컨텐츠와 진행 루프

이 문서의 역할: 플레이어가 매일·매주·매시즌 무엇을 하는지 정의한다. "오늘은 무엇을 할까?" 질문에 게임이 항상 3가지 답을 가지게 한다.


7.1 시간 단위 루프 — 5분/30분/3시간/일주일

5분 루프 — "출퇴근 한 정거장"

푸시 1번 → 30초 만에 의미 있는 결정 → 끝

  • 푸시 받은 사건의 1선택지 응답
  • 자동 수련 결과 회수
  • 사제 메시지 1개 답변
  • 비무 1합 (자동전투)

30분 루프 — "자기 전 한 잔"

  • 메인 임무 1개 진행
  • 비무 2–3건
  • 새 NPC 1명 만남
  • 무공 숙련도 1단계 상승

3시간 루프 — "주말 오후"

  • 메인 시나리오 한 챕터 완주
  • 문파 임무 + 사제 시간
  • 한 도시 전체 탐사
  • 경지 돌파 시도 (가능 시)

1주일 루프 — "강호의 한 순(旬)"

  • 시즌 메인 진행 1단계
  • 주간 강호 사건 참여
  • 문파 정치 사건 1건
  • 새 NPC 관계 1–2개

7.2 활동 카테고리 — 5종

플레이어가 행동력을 쓸 수 있는 5개 카테고리:

카테고리 한자 핵심
수련 修練 자기 강화, 정적
임무 任務 컨텐츠 진행, 보상
강호 江湖 자유 이동·탐사·만남
사회 社會 NPC·문파·사제 활동
세계 世界 동적 사건 참여

설계 의도: 매일 로그인했을 때 5 카테고리 모두에서 1개씩은 "오늘 할 만한 것"이 있어야 한다.


7.3 임무 종류

7.3.1 수행(修行) 임무

  • 무공 숙련도 상승
  • 단조롭지만 안정적 보상
  • 자동 진행 가능
  • 일일 한도 있음

7.3.2 탐사(探査) 임무

  • 새 지역·NPC 발굴
  • 기연 트리거 가능성
  • 시간 소모 큰 편
  • 동행 NPC 활용 가능

7.3.3 호위(護衛) 임무

  • 표국·인물 호송
  • 길 위 사건과 결합
  • 다대다 전투 가능성
  • 실패 시 평판 손실

7.3.4 암살(暗殺) 임무

  • 사파·중립 의뢰
  • 평판 음의 변화 동반
  • 살수 무공·잠입 활용
  • 실패 시 살기 + 토벌

7.3.5 조사(調査) 임무

  • 정보 수집·소문 추적
  • 전투 비중 낮음
  • 대화·관계 활용
  • 보상은 정보·관계로

7.3.6 사문(師門) 임무

  • 사제·문파 관련
  • 의리·평판 코어
  • 실패 시 의리 -10 이상
  • 시즌 메인과 자주 결합

7.3.7 기연(奇緣) 임무

  • 자동 발견, 의도 불가
  • 희귀 무공·아이템 가능성
  • 한 번뿐이거나 오랜 텀 후 재시도
  • "운"의 시스템적 표현

7.3.8 시즌 메인(主線) 임무

  • 시즌 거대 서사
  • 글로벌 진행 + 개인 분기
  • 단계별 게이팅 (경지·평판 요건)
  • 시즌 종료 시 결과가 강호 변화로 영속

7.4 메인 시나리오 vs 동적 사건

메인 시나리오 동적 사건
작성 인간 작가 AI + 결정론 트리거
영속성 시즌 핵심 사건은 영속 일부만 영속
분기 명시적 갈림길 평판·관계 자동 트리거
빈도 시즌 1개 일·주 단위
톤 보장 매우 높음 AI 가드레일에 의존

비율 목표: 메인 시나리오 30% + 동적 사건 50% + 자유 활동 20% (시간 비중)


7.5 시즌 구조 (3개월 1시즌)

[시즌 시작]
  - 강호 정세 갱신 (지난 시즌 결과 반영)
  - 시즌 패스 오픈
  - 메인 시나리오 챕터 1 오픈

  ↓ 1개월 — 도입
[중간 사건]
  - 메인 챕터 2 오픈
  - 새 권역·NPC 등장
  - 시즌 한정 임무 풀

  ↓ 2개월 — 전개
[클라이맥스]
  - 메인 챕터 3 오픈
  - 시즌 비무대회 또는 큰 사건
  - 글로벌 푸시 빈도 ↑

  ↓ 3개월 — 결말
[시즌 종료]
  - 메인 결말 (분기별)
  - 강호 영속 변화 적용
  - 시즌 패스 보상 정산
  - "당신의 시즌 회고" — 개인 회상 카드 (캡쳐 공유 유도)

시즌 간 휴지기

  • 시즌 종료 후 1주 정도의 정리 기간
  • 새 시즌 티저 + NPC 인터뷰
  • 운영자 라이브 노트

7.6 일일 루틴 (Daily Loop)

[로그인]
  └ 어제의 회상 카드 (오프라인 수련 결과 + 푸시 사건)
    └ 오늘의 추천 3건
       1. 메인 시나리오 다음 단계
       2. 사제·문파 우선 임무
       3. 새 기연 (있으면)
[행동력 소진]
  └ 5–8개 액션
[로그아웃]
  └ "오늘의 한 줄" — 오늘 한 일 요약 (AI 생성)
  └ 자동 수련 설정

일일 추천 알고리즘

  1. 진행 중 임무가 있으면 다음 단계 우선
  2. 사제·의형제 위급 사건 우선
  3. 평판 변화 임박 사건 우선
  4. 새 기연·NPC는 흥미 보존을 위해 일부러 분산

7.7 진행 게이팅

진척이 너무 빠르면 결제 동기가 약해지고, 너무 느리면 이탈한다.

게이트 메커니즘

게이트 통과 조건
경지 돌파 수련도 100% + 의지 자질 + 시간 락
메인 챕터 진입 경지 + 평판 + 사제·문파 요건
시즌 후반 컨텐츠 시즌 패스 진행도 또는 결제
비전 무공 학습 사문 신뢰 + 경지
마교 입문 명시적 선택 (편입 후 정파 영구 적대)

페이스 측정

  • D7까지 경지 3 도달률 — 목표 60%
  • D30까지 경지 5 도달률 — 목표 30%
  • 시즌 종료까지 경지 6 도달률 — 목표 10–15% (헤비 유저)

너무 통과율이 높거나 낮으면 시즌 중간에 패치 조정.


7.8 자동화 (Automation)

모바일 라이브 게임의 표준 — 단, 우리는 절제한다.

기능 자동화 가능 여부
수련 (좌선·운기) O — 오프라인 자동
잡몹 비무 O — 자동전투 옵션
임무 반복 부분 — 같은 임무 3회 이상 진행 시 자동 옵션 노출
메인 시나리오 X — 항상 수동
도전·살수·기연 X — 항상 수동
사회 활동 X — 항상 수동

기준: 자동화는 "지루함의 감면"을 위한 것이지 "플레이의 대체"가 아니다. 플레이의 코어는 항상 수동.


7.9 컨텐츠 풀 — MVP 이후 시즌별 증가

시즌 메인 챕터 NPC 수 (메인) 도시 수 무공 수
시즌 1 (런칭) 5 ~80 4 ~120
시즌 2 +3 +30 +2 +50
시즌 3 +3 +30 +1 +60
시즌 4 +3 +30 +1 +50

매 시즌 컨텐츠 추가 + 일부 시즌 한정 컨텐츠 (시즌 종료 시 사라짐 또는 변형).


7.10 시즌 한정 vs 영속

한정 영속
시즌 패스 보상 메인 시나리오 진행도
시즌 코스메틱 캐릭터 경지·무공
시즌 비무대회 랭킹 주요 비무대회 우승 기록
시즌 전용 사건 영속 NPC 관계

영속 보상이 시즌 패스 핵심 판매 동력이 되면 안 된다 (FOMO 가챠로 변질). 시즌 패스는 코스메틱·편의·시즌 한정 NPC가 코어.


7.11 컨텐츠 만족도 KPI

  • D1 / D7 / D30 리텐션 — 표준
  • 일일 활동 다양성 — 한 세션에 평균 카테고리 수 (목표 2.5+)
  • 메인 시나리오 챕터 클리어율
  • 시즌 패스 완료율
  • "오늘의 한 줄" 공유율 — 만족도 프록시

7.12 컨텐츠 디자인 안티패턴

명시적으로 거부하는 디자인:

  • 일일 50개 퀘스트 그라인드 — 의미 없는 반복
  • 에너지 시스템만의 게임화 — 행동력은 페이싱이지 컨텐츠가 아니다
  • PvP 강제 컨텐츠 — 시즌 비무대회는 옵션, 강제 X
  • 운영자 사과 보상 의존 — 라이브 게임 흔한 함정, 컨텐츠로 풀 것
  • 랭킹 1등 = 신 — 헤비 유저만 행복한 구조 거부, 미들 코어가 핵심