07. 컨텐츠와 진행 루프¶
이 문서의 역할: 플레이어가 매일·매주·매시즌 무엇을 하는지 정의한다. "오늘은 무엇을 할까?" 질문에 게임이 항상 3가지 답을 가지게 한다.
7.1 시간 단위 루프 — 5분/30분/3시간/일주일¶
5분 루프 — "출퇴근 한 정거장"¶
푸시 1번 → 30초 만에 의미 있는 결정 → 끝
- 푸시 받은 사건의 1선택지 응답
- 자동 수련 결과 회수
- 사제 메시지 1개 답변
- 비무 1합 (자동전투)
30분 루프 — "자기 전 한 잔"¶
- 메인 임무 1개 진행
- 비무 2–3건
- 새 NPC 1명 만남
- 무공 숙련도 1단계 상승
3시간 루프 — "주말 오후"¶
- 메인 시나리오 한 챕터 완주
- 문파 임무 + 사제 시간
- 한 도시 전체 탐사
- 경지 돌파 시도 (가능 시)
1주일 루프 — "강호의 한 순(旬)"¶
- 시즌 메인 진행 1단계
- 주간 강호 사건 참여
- 문파 정치 사건 1건
- 새 NPC 관계 1–2개
7.2 활동 카테고리 — 5종¶
플레이어가 행동력을 쓸 수 있는 5개 카테고리:
| 카테고리 | 한자 | 핵심 |
|---|---|---|
| 수련 | 修練 | 자기 강화, 정적 |
| 임무 | 任務 | 컨텐츠 진행, 보상 |
| 강호 | 江湖 | 자유 이동·탐사·만남 |
| 사회 | 社會 | NPC·문파·사제 활동 |
| 세계 | 世界 | 동적 사건 참여 |
설계 의도: 매일 로그인했을 때 5 카테고리 모두에서 1개씩은 "오늘 할 만한 것"이 있어야 한다.
7.3 임무 종류¶
7.3.1 수행(修行) 임무¶
- 무공 숙련도 상승
- 단조롭지만 안정적 보상
- 자동 진행 가능
- 일일 한도 있음
7.3.2 탐사(探査) 임무¶
- 새 지역·NPC 발굴
- 기연 트리거 가능성
- 시간 소모 큰 편
- 동행 NPC 활용 가능
7.3.3 호위(護衛) 임무¶
- 표국·인물 호송
- 길 위 사건과 결합
- 다대다 전투 가능성
- 실패 시 평판 손실
7.3.4 암살(暗殺) 임무¶
- 사파·중립 의뢰
- 평판 음의 변화 동반
- 살수 무공·잠입 활용
- 실패 시 살기 + 토벌
7.3.5 조사(調査) 임무¶
- 정보 수집·소문 추적
- 전투 비중 낮음
- 대화·관계 활용
- 보상은 정보·관계로
7.3.6 사문(師門) 임무¶
- 사제·문파 관련
- 의리·평판 코어
- 실패 시 의리 -10 이상
- 시즌 메인과 자주 결합
7.3.7 기연(奇緣) 임무¶
- 자동 발견, 의도 불가
- 희귀 무공·아이템 가능성
- 한 번뿐이거나 오랜 텀 후 재시도
- "운"의 시스템적 표현
7.3.8 시즌 메인(主線) 임무¶
- 시즌 거대 서사
- 글로벌 진행 + 개인 분기
- 단계별 게이팅 (경지·평판 요건)
- 시즌 종료 시 결과가 강호 변화로 영속
7.4 메인 시나리오 vs 동적 사건¶
| 축 | 메인 시나리오 | 동적 사건 |
|---|---|---|
| 작성 | 인간 작가 | AI + 결정론 트리거 |
| 영속성 | 시즌 핵심 사건은 영속 | 일부만 영속 |
| 분기 | 명시적 갈림길 | 평판·관계 자동 트리거 |
| 빈도 | 시즌 1개 | 일·주 단위 |
| 톤 보장 | 매우 높음 | AI 가드레일에 의존 |
비율 목표: 메인 시나리오 30% + 동적 사건 50% + 자유 활동 20% (시간 비중)
7.5 시즌 구조 (3개월 1시즌)¶
[시즌 시작]
- 강호 정세 갱신 (지난 시즌 결과 반영)
- 시즌 패스 오픈
- 메인 시나리오 챕터 1 오픈
↓ 1개월 — 도입
[중간 사건]
- 메인 챕터 2 오픈
- 새 권역·NPC 등장
- 시즌 한정 임무 풀
↓ 2개월 — 전개
[클라이맥스]
- 메인 챕터 3 오픈
- 시즌 비무대회 또는 큰 사건
- 글로벌 푸시 빈도 ↑
↓ 3개월 — 결말
[시즌 종료]
- 메인 결말 (분기별)
- 강호 영속 변화 적용
- 시즌 패스 보상 정산
- "당신의 시즌 회고" — 개인 회상 카드 (캡쳐 공유 유도)
시즌 간 휴지기¶
- 시즌 종료 후 1주 정도의 정리 기간
- 새 시즌 티저 + NPC 인터뷰
- 운영자 라이브 노트
7.6 일일 루틴 (Daily Loop)¶
[로그인]
└ 어제의 회상 카드 (오프라인 수련 결과 + 푸시 사건)
└ 오늘의 추천 3건
1. 메인 시나리오 다음 단계
2. 사제·문파 우선 임무
3. 새 기연 (있으면)
[행동력 소진]
└ 5–8개 액션
[로그아웃]
└ "오늘의 한 줄" — 오늘 한 일 요약 (AI 생성)
└ 자동 수련 설정
일일 추천 알고리즘¶
- 진행 중 임무가 있으면 다음 단계 우선
- 사제·의형제 위급 사건 우선
- 평판 변화 임박 사건 우선
- 새 기연·NPC는 흥미 보존을 위해 일부러 분산
7.7 진행 게이팅¶
진척이 너무 빠르면 결제 동기가 약해지고, 너무 느리면 이탈한다.
게이트 메커니즘¶
| 게이트 | 통과 조건 |
|---|---|
| 경지 돌파 | 수련도 100% + 의지 자질 + 시간 락 |
| 메인 챕터 진입 | 경지 + 평판 + 사제·문파 요건 |
| 시즌 후반 컨텐츠 | 시즌 패스 진행도 또는 결제 |
| 비전 무공 학습 | 사문 신뢰 + 경지 |
| 마교 입문 | 명시적 선택 (편입 후 정파 영구 적대) |
페이스 측정¶
- D7까지 경지 3 도달률 — 목표 60%
- D30까지 경지 5 도달률 — 목표 30%
- 시즌 종료까지 경지 6 도달률 — 목표 10–15% (헤비 유저)
너무 통과율이 높거나 낮으면 시즌 중간에 패치 조정.
7.8 자동화 (Automation)¶
모바일 라이브 게임의 표준 — 단, 우리는 절제한다.
| 기능 | 자동화 가능 여부 |
|---|---|
| 수련 (좌선·운기) | O — 오프라인 자동 |
| 잡몹 비무 | O — 자동전투 옵션 |
| 임무 반복 | 부분 — 같은 임무 3회 이상 진행 시 자동 옵션 노출 |
| 메인 시나리오 | X — 항상 수동 |
| 도전·살수·기연 | X — 항상 수동 |
| 사회 활동 | X — 항상 수동 |
기준: 자동화는 "지루함의 감면"을 위한 것이지 "플레이의 대체"가 아니다. 플레이의 코어는 항상 수동.
7.9 컨텐츠 풀 — MVP 이후 시즌별 증가¶
| 시즌 | 메인 챕터 | NPC 수 (메인) | 도시 수 | 무공 수 |
|---|---|---|---|---|
| 시즌 1 (런칭) | 5 | ~80 | 4 | ~120 |
| 시즌 2 | +3 | +30 | +2 | +50 |
| 시즌 3 | +3 | +30 | +1 | +60 |
| 시즌 4 | +3 | +30 | +1 | +50 |
매 시즌 컨텐츠 추가 + 일부 시즌 한정 컨텐츠 (시즌 종료 시 사라짐 또는 변형).
7.10 시즌 한정 vs 영속¶
| 한정 | 영속 |
|---|---|
| 시즌 패스 보상 | 메인 시나리오 진행도 |
| 시즌 코스메틱 | 캐릭터 경지·무공 |
| 시즌 비무대회 랭킹 | 주요 비무대회 우승 기록 |
| 시즌 전용 사건 | 영속 NPC 관계 |
영속 보상이 시즌 패스 핵심 판매 동력이 되면 안 된다 (FOMO 가챠로 변질). 시즌 패스는 코스메틱·편의·시즌 한정 NPC가 코어.
7.11 컨텐츠 만족도 KPI¶
- D1 / D7 / D30 리텐션 — 표준
- 일일 활동 다양성 — 한 세션에 평균 카테고리 수 (목표 2.5+)
- 메인 시나리오 챕터 클리어율
- 시즌 패스 완료율
- "오늘의 한 줄" 공유율 — 만족도 프록시
7.12 컨텐츠 디자인 안티패턴¶
명시적으로 거부하는 디자인:
- 일일 50개 퀘스트 그라인드 — 의미 없는 반복
- 에너지 시스템만의 게임화 — 행동력은 페이싱이지 컨텐츠가 아니다
- PvP 강제 컨텐츠 — 시즌 비무대회는 옵션, 강제 X
- 운영자 사과 보상 의존 — 라이브 게임 흔한 함정, 컨텐츠로 풀 것
- 랭킹 1등 = 신 — 헤비 유저만 행복한 구조 거부, 미들 코어가 핵심