04. 전투 시스템¶
이 문서의 역할: 텍스트 전투의 구조·자원·연출을 정의한다. "어떻게 싸우는가?"의 단일 진실 소스.
4.1 설계 의도¶
3D 액션 MMO의 전투를 흉내내지 않는다. 텍스트 무협의 전투는:
- 선택과 연출의 합 — 플레이어가 무공·자세를 고르면 AI가 한 합(合)을 묘사
- 자원 관리 게임 — 내공·체력·심력의 트레이드오프
- 무공 매치업 — 가위바위보적 상성 + 환경/거리 변수
15초의 직관성, 5분의 깊이, 50시간의 숙련을 동시에 충족해야 한다.
4.2 전투 종류¶
| 종류 | 한자 | 특징 | 빈도 |
|---|---|---|---|
| 비무 | 比武 | 합의된 결투, 사망 없음 | 일상, 가장 흔함 |
| 실전 | 實戰 | 평상시 우발적 충돌, 부상·도주 가능 | 중간 |
| 살수 | 殺手 | 살의 기반, 사경 위험 | 드뭄, 시즌 사건 중심 |
| 군무 | 群武 | 다대다 (문파전·표국 호송) | 주·월간 이벤트 |
| 비무대회 | 比武大會 | 토너먼트 구조 | 시즌별 1회 |
전투 종류에 따라 패배 결과가 다르다 — 비무 패배는 평판 약간 손실, 살수 패배는 사경 위험.
4.3 전투 구조 — 라운드 + 합(合)¶
한 라운드의 흐름¶
1. 상황 묘사 ← AI가 거리·자세·환경 묘사 (1–2문장)
2. 행동 선택 ← 플레이어가 4선택지 + 자유 입력
3. 상대 행동 결정 ← AI 또는 룰 기반 (난이도에 따라)
4. 합 결과 묘사 ← AI가 결과 묘사 + 데미지/자원 변화
5. 자원 갱신 ← 시스템이 체력·내공·기력 갱신
6. 종료 체크 ← 누가 무릎 꿇었는가?
한 합(合)당 시간 목표¶
- 플레이어 의사결정 ~3–8초
- 시스템 응답 ~2–4초 (LLM 호출 포함)
- 한 전투 약 5–10합 = 1–3분
설계 주의: 전투가 길면 모바일에서 죽는다. 길게 끌고 싶을 땐 합의 수가 아니라 한 합의 임팩트 묘사로 채운다.
4.4 행동 선택지 4종¶
매 라운드마다 노출되는 표준 4 선택지:
- 공격 무공 사용 — 슬롯 무공 中 1
- 방어/회피 — 자세·체술·경공
- 자원 운용 — 운기조식, 단약, 자세 정비
- 상황 행동 — 환경 활용, 도주, 대화 시도
자유 입력은 위 4종을 자연어로 표현 가능 ("내공 회복하면서 거리 벌린다" → 시스템이 2+3 조합으로 해석).
자유 입력 NLU 안전장치¶
- 자유 입력은 반드시 4종 중 하나의 의도로 매핑되어 검증된다.
- "벼락이 떨어진다" 같은 환경 조작 시도는 거부되고, AI가 "그런 일은 일어나지 않았다" 식으로 자연스럽게 막는다.
- 가드레일: 자유 입력이 게임 룰을 깨는 경우 시스템이 우선, AI 묘사는 그 안에서만 자유.
4.5 자원 — 4축 트레이드오프¶
| 자원 | 회복 속도 | 한 합 평균 소모 | 0이 되면? |
|---|---|---|---|
| 체력(體力) | 휴식·전투 후 1분/단위 | 0–10 | 무릎 꿇음 (행동 불능) |
| 내공(內功) | 운기조식 액션 | 5–20 | 무공 사용 불가, 평타만 |
| 심력(心力) | 명상·시간 | 1–5 | 깨달음·고급 무공 봉인 |
| 기력(氣力, 라운드 자원) | 매 라운드 자동 회복 | 0–3 | 강행 무공 사용 불가 |
기력은 라운드 단위 행동 코스트다. 체력·내공·심력은 누적 풀. 분리 이유는 "회복은 못해도 다음 라운드는 돌릴 수 있어야" 하기 때문 — 무한 정체 방지.
4.6 무공 매치업 — 상성 트라이앵글¶
- 외공은 빠르고 강하지만 내공의 깊이에 점차 밀린다
- 내공은 단단하지만 정신 흔들림에 취약
- 심공은 정신을 흔들지만 단순 외공의 임팩트 앞에 무력
상성은 데미지 ±15% 범위로 적용. 가위바위보 게임이 되지 않도록 환경·거리·자질·경지 차이가 더 큰 변수가 되게 한다.
4.7 환경 변수¶
전투 묘사 + 룰에 영향을 주는 추가 축:
| 변수 | 영향 |
|---|---|
| 거리 (근/중/장) | 무공별 유효 거리 다름 |
| 지형 (실내/숲/물가/지붕) | 경공·암기·무공 보정 ±10% |
| 광원 (낮/밤/달빛) | 야간 살수형 무공 +20%, 정파 검법 -5% |
| 관중 유무 | 비무 평판 보정, 사파 무공 사용 시 평판 손실 가중 |
| 부상 상태 | 누적 부상은 다음 합의 행동 선택지를 줄임 |
환경 변수는 자유 입력 활용 영역이기도 하다 — "촛대를 발로 차서 어둠 속으로" 같은 상황 행동의 가능성.
4.8 무공 운용 (Form / 자세)¶
각 공격 무공은 3개의 자세(姿勢)를 가진다 — 진(進)·중(中)·수(守).
| 자세 | 효과 |
|---|---|
| 진 | 데미지 +20%, 자기 방어 -15% |
| 중 | 표준 |
| 수 | 데미지 -10%, 방어 +20%, 내공 회복 약간 |
매 라운드 자세 변경 가능. 숙련된 플레이어는 자세를 매 합 바꾸며 자원·데미지를 조율한다.
4.9 깨달음(悟) — 전투 중 진화¶
전투 중 일정 조건 만족 시 일회성 깨달음 발동:
- 같은 무공으로 100합 누적 후 첫 위기 → 무공 숙련도 +5%
- 압도적 자질 차이의 적과 싸울 때 → 의지 자질 임시 +1
- AI가 묘사한 위기 순간 (예: "마지막 한 줄기 내공이 손끝에서") → 플레이어 자유 입력 트리거 가능
깨달음은 빈번하지 않다 (일주일에 1–3회 정도가 목표). 너무 자주 발생하면 신성성이 사라진다.
4.10 AI 전투 연출 가이드라인¶
엔지니어링 영역의 프롬프트 가이드와 직결되는 GDD 입력:
묘사 톤¶
- 3–4문장 이내. 길어지면 다음 합으로 넘어가지 않는다.
- 한자어 톤 유지 ("일격(一擊)이 어긋났다", "기파(氣波)가 마주쳤다").
- 데미지 수치는 절대 인게임 텍스트에 노출하지 않는다 (UI 별도).
- 공격자/방어자 양쪽 시점이 한 문단에 섞이지 않도록.
금지 묘사¶
- AI가 "갑자기 새로운 무공이 떠올랐다"식 즉흥 능력 생성 → 금지. 가드레일이 차단.
- AI가 NPC를 임의 사망 처리 → 금지. 사망은 결정론적 시스템만.
- 잔혹·성적 묘사 → 안전 필터 (자세히는 09-ux 안전 정책)
좋은 묘사 예 vs 나쁜 묘사 예¶
좋음:
"장영(掌影)이 세 갈래로 갈라지더니 그의 명치를 향했다. 그가 한 발 물러서며 도(刀)를 비스듬히 세웠지만, 마지막 갈래가 옆구리를 스쳤다."
나쁨 (너무 김):
"당신은 강룡십팔장의 다섯 번째 초식인 비룡재천(飛龍在天)을 펼쳤습니다. 강력한 장풍이 뿜어져 나가며..."
나쁨 (룰 위반):
"그 순간, 그가 지금까지 보여주지 않았던 새로운 검법을 펼쳤다. 검에서 빛이 나며 당신을 베었다." (NPC가 가지지 않은 무공을 AI가 자체 부여 → 가드레일 차단)
4.11 난이도와 자동전투¶
난이도 단계¶
전투마다 자동으로 난이도 감지:
- 수련(修練) — 잡몹 수준, 자동 클리어 가능
- 표준(標準) — 비슷한 경지, 일반 플레이
- 도전(挑戰) — 한 단계 높은 경지, 죽을 수도 있음
- 절망(絶望) — 두 단계 이상, 도주 권장
자동전투¶
- 표준 이하는 "자동 비무" 옵션 제공 (수련용 반복).
- 자동전투 시 AI 연출은 1–2문장으로 압축 (비용 절감).
- 도전 이상은 자동 불가. 매 합 직접 선택 필요. 도전감을 보존.
4.12 전투 종료 후 — "회상" 화면¶
전투가 끝나면 1초의 정적 + 요약 카드 노출:
[비무 종료]
상대: 흑풍채 도객 풍삼(風三)
결과: 승리 (10합)
획득: 경험치 +120, 도법 숙련 +1, 평판: 정파 +2
한 줄 회상: "그의 도가 옆구리를 스쳤을 때, 당신은 자세를 바꿨다."
요약 카드는: - 1초 안에 정보 흡수 가능해야 한다 - 한 줄 회상은 AI 생성 (비용 낮은 모델 OK) - 플레이어가 "더 보기"를 누르면 합별 상세 로그 (선택)
4.13 PvP 정책¶
- 합의 비무: 어디서나 가능. 양측 동의 필요.
- PK 가능 영역: 변경 일부 + 사파 본거지. 명확히 표시된 위험 지역.
- 무차별 PK: 강호 전체 평판 폭락 + 정파 토벌대 트리거.
- 사문(師門) 보복: 플레이어가 다른 플레이어를 죽이면 그 플레이어의 사문이 자동 보복 임무 발행.
비동기 PvP 위주. 실시간 PvP는 시즌 이벤트 한정 (비무대회).
4.14 MVP 전투 구현 우선순위¶
| 우선 | 기능 |
|---|---|
| P0 (알파) | 1대1 비무, 4선택지, 자원 4축, 자세 변경, AI 묘사 |
| P1 (베타) | 자유 입력 NLU, 깨달음, 환경 변수 |
| P2 (런칭) | 군무, 표국 호송, 비무대회 |
| P3 (시즌+) | 합동기, 협공 보너스, 다중 NPC 협동 |