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04. 전투 시스템

이 문서의 역할: 텍스트 전투의 구조·자원·연출을 정의한다. "어떻게 싸우는가?"의 단일 진실 소스.


4.1 설계 의도

3D 액션 MMO의 전투를 흉내내지 않는다. 텍스트 무협의 전투는:

  1. 선택과 연출의 합 — 플레이어가 무공·자세를 고르면 AI가 한 합(合)을 묘사
  2. 자원 관리 게임 — 내공·체력·심력의 트레이드오프
  3. 무공 매치업 — 가위바위보적 상성 + 환경/거리 변수

15초의 직관성, 5분의 깊이, 50시간의 숙련을 동시에 충족해야 한다.


4.2 전투 종류

종류 한자 특징 빈도
비무 比武 합의된 결투, 사망 없음 일상, 가장 흔함
실전 實戰 평상시 우발적 충돌, 부상·도주 가능 중간
살수 殺手 살의 기반, 사경 위험 드뭄, 시즌 사건 중심
군무 群武 다대다 (문파전·표국 호송) 주·월간 이벤트
비무대회 比武大會 토너먼트 구조 시즌별 1회

전투 종류에 따라 패배 결과가 다르다 — 비무 패배는 평판 약간 손실, 살수 패배는 사경 위험.


4.3 전투 구조 — 라운드 + 합(合)

한 라운드의 흐름

1. 상황 묘사       ← AI가 거리·자세·환경 묘사 (1–2문장)
2. 행동 선택       ← 플레이어가 4선택지 + 자유 입력
3. 상대 행동 결정  ← AI 또는 룰 기반 (난이도에 따라)
4. 합 결과 묘사    ← AI가 결과 묘사 + 데미지/자원 변화
5. 자원 갱신       ← 시스템이 체력·내공·기력 갱신
6. 종료 체크       ← 누가 무릎 꿇었는가?

한 합(合)당 시간 목표

  • 플레이어 의사결정 ~3–8초
  • 시스템 응답 ~2–4초 (LLM 호출 포함)
  • 한 전투 약 5–10합 = 1–3분

설계 주의: 전투가 길면 모바일에서 죽는다. 길게 끌고 싶을 땐 합의 수가 아니라 한 합의 임팩트 묘사로 채운다.


4.4 행동 선택지 4종

매 라운드마다 노출되는 표준 4 선택지:

  1. 공격 무공 사용 — 슬롯 무공 中 1
  2. 방어/회피 — 자세·체술·경공
  3. 자원 운용 — 운기조식, 단약, 자세 정비
  4. 상황 행동 — 환경 활용, 도주, 대화 시도

자유 입력은 위 4종을 자연어로 표현 가능 ("내공 회복하면서 거리 벌린다" → 시스템이 2+3 조합으로 해석).

자유 입력 NLU 안전장치

  • 자유 입력은 반드시 4종 중 하나의 의도로 매핑되어 검증된다.
  • "벼락이 떨어진다" 같은 환경 조작 시도는 거부되고, AI가 "그런 일은 일어나지 않았다" 식으로 자연스럽게 막는다.
  • 가드레일: 자유 입력이 게임 룰을 깨는 경우 시스템이 우선, AI 묘사는 그 안에서만 자유.

4.5 자원 — 4축 트레이드오프

자원 회복 속도 한 합 평균 소모 0이 되면?
체력(體力) 휴식·전투 후 1분/단위 0–10 무릎 꿇음 (행동 불능)
내공(內功) 운기조식 액션 5–20 무공 사용 불가, 평타만
심력(心力) 명상·시간 1–5 깨달음·고급 무공 봉인
기력(氣力, 라운드 자원) 매 라운드 자동 회복 0–3 강행 무공 사용 불가

기력은 라운드 단위 행동 코스트다. 체력·내공·심력은 누적 풀. 분리 이유는 "회복은 못해도 다음 라운드는 돌릴 수 있어야" 하기 때문 — 무한 정체 방지.


4.6 무공 매치업 — 상성 트라이앵글

        외공 (체술·권법·도법)
         /              \
        강함            약함
       /                  \
   내공 (장법·지법) ◄──► 심공 (정신 무공)
  • 외공은 빠르고 강하지만 내공의 깊이에 점차 밀린다
  • 내공은 단단하지만 정신 흔들림에 취약
  • 심공은 정신을 흔들지만 단순 외공의 임팩트 앞에 무력

상성은 데미지 ±15% 범위로 적용. 가위바위보 게임이 되지 않도록 환경·거리·자질·경지 차이가 더 큰 변수가 되게 한다.


4.7 환경 변수

전투 묘사 + 룰에 영향을 주는 추가 축:

변수 영향
거리 (근/중/장) 무공별 유효 거리 다름
지형 (실내/숲/물가/지붕) 경공·암기·무공 보정 ±10%
광원 (낮/밤/달빛) 야간 살수형 무공 +20%, 정파 검법 -5%
관중 유무 비무 평판 보정, 사파 무공 사용 시 평판 손실 가중
부상 상태 누적 부상은 다음 합의 행동 선택지를 줄임

환경 변수는 자유 입력 활용 영역이기도 하다 — "촛대를 발로 차서 어둠 속으로" 같은 상황 행동의 가능성.


4.8 무공 운용 (Form / 자세)

각 공격 무공은 3개의 자세(姿勢)를 가진다 — 진(進)·중(中)·수(守).

자세 효과
데미지 +20%, 자기 방어 -15%
표준
데미지 -10%, 방어 +20%, 내공 회복 약간

매 라운드 자세 변경 가능. 숙련된 플레이어는 자세를 매 합 바꾸며 자원·데미지를 조율한다.


4.9 깨달음(悟) — 전투 중 진화

전투 중 일정 조건 만족 시 일회성 깨달음 발동:

  • 같은 무공으로 100합 누적 후 첫 위기 → 무공 숙련도 +5%
  • 압도적 자질 차이의 적과 싸울 때 → 의지 자질 임시 +1
  • AI가 묘사한 위기 순간 (예: "마지막 한 줄기 내공이 손끝에서") → 플레이어 자유 입력 트리거 가능

깨달음은 빈번하지 않다 (일주일에 1–3회 정도가 목표). 너무 자주 발생하면 신성성이 사라진다.


4.10 AI 전투 연출 가이드라인

엔지니어링 영역의 프롬프트 가이드와 직결되는 GDD 입력:

묘사 톤

  • 3–4문장 이내. 길어지면 다음 합으로 넘어가지 않는다.
  • 한자어 톤 유지 ("일격(一擊)이 어긋났다", "기파(氣波)가 마주쳤다").
  • 데미지 수치는 절대 인게임 텍스트에 노출하지 않는다 (UI 별도).
  • 공격자/방어자 양쪽 시점이 한 문단에 섞이지 않도록.

금지 묘사

  • AI가 "갑자기 새로운 무공이 떠올랐다"식 즉흥 능력 생성 → 금지. 가드레일이 차단.
  • AI가 NPC를 임의 사망 처리 → 금지. 사망은 결정론적 시스템만.
  • 잔혹·성적 묘사 → 안전 필터 (자세히는 09-ux 안전 정책)

좋은 묘사 예 vs 나쁜 묘사 예

좋음:

"장영(掌影)이 세 갈래로 갈라지더니 그의 명치를 향했다. 그가 한 발 물러서며 도(刀)를 비스듬히 세웠지만, 마지막 갈래가 옆구리를 스쳤다."

나쁨 (너무 김):

"당신은 강룡십팔장의 다섯 번째 초식인 비룡재천(飛龍在天)을 펼쳤습니다. 강력한 장풍이 뿜어져 나가며..."

나쁨 (룰 위반):

"그 순간, 그가 지금까지 보여주지 않았던 새로운 검법을 펼쳤다. 검에서 빛이 나며 당신을 베었다." (NPC가 가지지 않은 무공을 AI가 자체 부여 → 가드레일 차단)


4.11 난이도와 자동전투

난이도 단계

전투마다 자동으로 난이도 감지:

  • 수련(修練) — 잡몹 수준, 자동 클리어 가능
  • 표준(標準) — 비슷한 경지, 일반 플레이
  • 도전(挑戰) — 한 단계 높은 경지, 죽을 수도 있음
  • 절망(絶望) — 두 단계 이상, 도주 권장

자동전투

  • 표준 이하는 "자동 비무" 옵션 제공 (수련용 반복).
  • 자동전투 시 AI 연출은 1–2문장으로 압축 (비용 절감).
  • 도전 이상은 자동 불가. 매 합 직접 선택 필요. 도전감을 보존.

4.12 전투 종료 후 — "회상" 화면

전투가 끝나면 1초의 정적 + 요약 카드 노출:

[비무 종료]
상대: 흑풍채 도객 풍삼(風三)
결과: 승리 (10합)
획득: 경험치 +120, 도법 숙련 +1, 평판: 정파 +2
한 줄 회상: "그의 도가 옆구리를 스쳤을 때, 당신은 자세를 바꿨다."

요약 카드는: - 1초 안에 정보 흡수 가능해야 한다 - 한 줄 회상은 AI 생성 (비용 낮은 모델 OK) - 플레이어가 "더 보기"를 누르면 합별 상세 로그 (선택)


4.13 PvP 정책

  • 합의 비무: 어디서나 가능. 양측 동의 필요.
  • PK 가능 영역: 변경 일부 + 사파 본거지. 명확히 표시된 위험 지역.
  • 무차별 PK: 강호 전체 평판 폭락 + 정파 토벌대 트리거.
  • 사문(師門) 보복: 플레이어가 다른 플레이어를 죽이면 그 플레이어의 사문이 자동 보복 임무 발행.

비동기 PvP 위주. 실시간 PvP는 시즌 이벤트 한정 (비무대회).


4.14 MVP 전투 구현 우선순위

우선 기능
P0 (알파) 1대1 비무, 4선택지, 자원 4축, 자세 변경, AI 묘사
P1 (베타) 자유 입력 NLU, 깨달음, 환경 변수
P2 (런칭) 군무, 표국 호송, 비무대회
P3 (시즌+) 합동기, 협공 보너스, 다중 NPC 협동